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La Realidad Virtual será el futuro

Esta es mi apuesta, reconozco que bastante atrevida, pero debo confesar que la he probado y lo he visto claro: tanto en los juegos, como en las reuniones, como en el entretenimiento (ver películas, series, etc.) tener unas gafas de realidad virtual marcan una diferencia abismal en comparación con la forma en la que lo venimos haciendo. Esto seguro que trae a la luz multitud de opiniones a favor o en contra y seguramente más en contra que a favor, pero después de una semana probando un sistema «económico» de realidad virtual de Meta y algunas aplicaciones, me ha quedado claro que el futuro pasará tarde o temprano por la realidad virtual.

Desde las primeras películas sobre realidad virtual como «El cortador de cesped» o «Johnny Mnemonic», o las últimas tipo «Ready Player One» son un gran ejemplo de lo que la imaginación en este aspecto nos deparará en un futuro (no muy lejano), y es que la realidad virtual del presente y futuro próximo tiende más a parecerse al sistema de «Ready Player One» que al de «Johnny Mnemonic», y aún así, le faltan algunos años de avances en cuanto a desarrollo y potencia gráfica, aunque visto la velocidad de una tecnología como la I.A. cuando interesa, a la Realidad Virtual le queda muy, muy poco para llegar a ser similar al de las películas.

El primer rechazo

No os engaño, la realidad virtual me tenía un poco desilusionado después de cómo avanzaba en los últimos años, no obstante, he visto la gran comparación, la gran diferencia que hay entre «el móvil dentro de una caja de cartón» que sacó Google hace unos años a modo de hack simpático y las Meta Oculus Quest 2 de Facebook y puedo decir que lo de la caja de cartón fue algo divertido pero no tiene nada que ver con lo que hay ahora.

Apple, tras anunciar que se metía en este mercado con sus propias gafas de realidad virtual acaba de anunciar que en los próximos 3 años piensa vender hasta 10 millones de gafas de realidad virtual, lo que implica que vamos a ir viendo cómo el mundo de la realidad virtual se va a ir acelerando y va a mejorar más aún, si cabe, el interfaz humano-máquina.

Ventajas de la realidad virtual

Hubo un momento en que el propio término Metaverso me producía rechazo, aparecía en la televisión, en los telediarios, en toda la prensa, en anuncios «molones» donde se veían personas creadas por renders shaders en un entorno idílico y futurista reunido con personas con diversos avatares infantiles con formas diversas y muñecos en 3D que seguro que habéis visto en algún vídeo promocional.

Lo malo de anunciar algo que no tienes, es que tiendes a hacerte unas espectativas que se van a frustrar, y eso es lo que ha ocurrido. Facebook quería ilusionar a la gente para que comprase sus gafas y eso ayudase a financiar el desarrollo de «su metaverso», el resultado fue que las primeras impresiones fueron de decepción y eso desilusionó a muchos usuarios que estaban animados.
Ya fuera por su pobre calidad gráfica, por su poca utilidad, etc. no consiguió el éxito que esperaba. No obstante hay algo interesante en todo esto, y es que Meta ha conseguido un lugar virtual donde puedes hablar con gente de cualquier lugar, utilizando únicamente sus gafas de realidad virtual y sin necesidad de estar conectado a un ordenador. No está todo lo bien que se esperaba, pero la idea no es mala. Otro aspecto que sigo viendo como algo negativo es el uso de los «avatares infantiles». El hecho de hacerte un avatar virtual es algo que está simpático en ciertos entornos de ocio, juegos y demás, pero para dar un aspecto «profesional» y utilizarlo para cosas serias, es importante darle un aspecto algo más formal.

Esto lo digo por una de las aplicaciones más interesantes de Facebook: Meta Workrooms

Seguro que lo habéis visto en algún momento en la televisión, un sistema en el que puedes crear una reunión virtual entre varias personas y puedes seleccionar la forma de las mesas, el escenario, el contenido de la pizarra (ordenador o pizarra de dibujo), y un largo etcétera. Este sistema es uno de los mejores sistemas que he visto para realizar reuniones, impartir cursos, charlas o incluso una mesa de trabajo entre varios departamentos. La parte visual es importante para mantener el aspecto de que están todos trabajando unos al lado de otros y algunos aspectos como la posibilidad de pedir la palabra para poder hablar, disponer de una pizarra, etc… la única pega de este sistema, la compatibilidad de compartir pantalla si tienes un Linux… 🙁

Un auténtico cine en casa

Otra de las ventajas es que puedes tener una pantalla de cine completamente a tu disposición para ver películas, series o lo que quieras con sonido espacial 3D. En concreto, con la aplicación Bigscreen VR, puedes conectarte por Wifi a tu ordenador y ver cualquier vídeo que tengas compartido por DLNA (por ejemplo, si tienes tu propio Plex), o bien Netflix, Disney+, HBO y otras plataformas de streaming.

La parte negativa de la Realidad Virtual actual.

Uno de los aspectos que menos me gusta de la realidad virtual tal y como es actualmente, es que es un dispositivo individual. Esto significa que cada persona necesita sus propias gafas lo que frena la interacción con personas que tienes al lado y convierte a este dispositivo en algo «frío» y «distante».

Está claro que podríamos ver una película en un «cine virtual» con varios amigos y cada uno debería llevar puestas sus gafas para poder verla, eso sí… los amigos podrían estar cada uno en una parte del globo y virtualmente estaríamos sentados al lado charlando, pero si quieres ver una película con una persona que está en la misma habitación, mejor seguir utilizando la televisión normal por el momento.

El universo virtual pide a gritos un estándar abierto

Cada promotor de la realidad virtual quiere liderar este campo: Meta quiere que utilices su tienda de aplicaciones, Apple querrá lo mismo en las suyas y así con todo. Por suerte existe un sistema llamado OpenXR (término que unifica OpenAR y OpenVR) y que permite desarrollar aplicaciones y entornos para que las gafas puedan acceder a un entorno «compatible» con las gafas de realidad virtual de prácticamente cualquier fabricante.

OpenXR es un estándar abierto y libre de royalties que ofrece acceso a herramientas para desarrollar aplicaciones para Realidad Aumentada (AR) y Realidad Virtual (VR). Ambos sistemas unidos pasan a llamarse «XR» (AR + VR = XR) y OpenXR funcionaría en prácticamente todos los sistemas hardware (gafas y otros dispositivos). Información sobre OpenXR. De igual forma, WebXR es una API web para desarrollar aplicaciones de realidad virtual utilizando una simple página web. (Ejemplos de WebXR)

La realidad virtual como lugar de comunicación social

Actualmente las comunicaciones son individuales (como los móviles) o de grupos cerrados de usuarios (centralitas con extensiones, software corporativos como teams, zoom, etc.) o sociales pero dependientes de empresas externas (whatsapp, telegram, skype, etc.) donde los usuarios pueden comunicarse entre sí, únicamente si son usuarios de la misma plataforma.

La realidad virtual, además de ser un interfaz hombre-máquina sin igual, abre la puerta a una comunicación global que podría tener la oportunidad de crearse abierta basada en un protocolo abierto, lo que permitiría a las empresas conectarse entre sí y que usuarios de diferentes plataformas pudieran interactuar sin importar si son de Meta, de Apple, de Google o de nadie.

El proyecto Thirdroom.io es un buen ejemplo de lo que podría llegar a ser este punto de unión abierto, un entorno virtual abierto a cualquier plataforma gracias a la compatibilidad con los protocolos WebXR para el aspecto visual 3D del mundo y WebRTC para la comunicación de audio/video con el soporte de Matrix para la comunicación descentralizada y securizada.

Por supuesto, Thirdroom es un proyecto que está aún en pañales en comparación con los entornos como el de Meta, no obstante, el hecho de que sea abierto, la compatibilidad con Unity y que uno de los grandes promotores de la Realidad Virtual en entornos de entretenimiento sea Steam, pueden inclinar la balanza a favor de este sistema para poder desarrollar entornos abiertos a cualquier plataforma.

En resumen, desconozco si será en cinco, siete o veinte años, pero lo que sí tengo claro es que la realidad virtual unida a la realidad aumentada será tan utilizada como actualmente los monitores con nuestros ordenadores. Sólo como ejemplo de esto que digo, es que este artículo lo he escrito en mi propia sala de cine, y sí… he tenido que utilizar Windows para poder hacerlo, pero creo que merece la pena hasta que aprenda cómo hacerlo con el resto de sistemas operativos que utilizo. 😉

Captura de cómo estoy escribiendo este artículo en una pantalla de un cine

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